Animasyon Temelleri
serbest el yazılımını kullanarak veya animasyon olsun, uygulamak bazı temel kavramlar vardır. Temel fizik, hareket, özellikle Newton yasaları, Bilgi karakterler taşımak ve inandırıcı yollarla etkileşim vermenize yardımcı olacaktır. Onlar birbirlerine çarparlar zaman nesnelerin nasıl davranacağını bilmek önemlidir, ya da bu tür üzerlerine yerçekimi ve sürtünme eylemi olarak zorlar. Kendileri (boyut ve kütle düşünüyorum) nesnelerin nitelikleri de onlar hareket ve animasyon dünyasında etkileşim nasıl etkiler.
Bir yaygın animasyon ilkesi doğada birçok eylemler, bir yay izleyin hayvan dahil olduğunu gösterdi ve edecektir İnsan hareketler. Vücut parçaları ya da diğer gruplandırılmış nesneler ve onların eklem yerden başka bir yere almak için nasıl hareket çalışma kinematiği denir ve bu animasyon ve animasyon yazılımı ile ilgili olarak sık sık duyarsınız bir terim. Onlar yaratıcı onları kırmak, böylece belli bir ölçüde, animatörler, bu kuralları öğrenirler. Aksine tamamen gerçekçi eylem için çaba yerine, genellikle canlı tutmak için, en azından biraz hareket abartmak.
Animatörler sıvı hareketi ile ilginç animasyonlar yapmak için diğer yöntemler numarasını kullanabilirsiniz. Örneğin, daha ziyade işler sabit hızda hareket ya, animatör, yani yavaş-in ve yavaş-out dahil edecektir (yol şeyler gerçek dünyada hareket nadiren olan) başlangıç ve aniden durmak zorunda daha o onları başlangıç yapacak Yavaş yavaş ve daha hızlı bir hıza veya yavaşlatmak ve tam bir durağına gelmeden önce yavaşlatır. Geçiş takip ve üst üste, aynı zamanda daha gerçekçi ve ilginç bir hareket oluşturmak için de kullanılabilir. Diğer nesnelere bağlı esnek nesneler veya nesneler, bir kerede tüm hareket etmeyecektir. Bir bölümü hareketi başlayabilir ve diğer nihai konumuna gelen, birlikte çekilir (veya üzerinden takip) ilk bölümü biraz daha sonra. Örneğin, saç veya giysi gerisinde ve bir kişinin hamle sonra yetişmeye ile daha sonra buzağı, ayak, ardından bacak hamle üst kısmı. Eylem doğal örtüşme da bir sürü var. Aksine (muhtemelen doğal olmayan ve sıkıcı olmazdı) aşağıdaki başlamadan önce bir karakter tam tek eylem yerine, o son bitmeden bir sonraki eylemi başlayabilir.
Diğer iki kavram sıklıkla olmayan katı nesnelere uygulanan animasyon, sırasıyla düzleşme ve nesnenin uzaması olan kabak ve streç vardır. Örneğin, bu yere çarptığında bir top biraz kabak olabilir, ya da dize ile çekildiğinde bir balon biraz uza