animasyon yazılımı bir çok modelleme araçları birlikte gruplandırılır ve bir hiyerarşi içinde bu parçalar arasındaki ilişkileri tanımlamak için daha küçük parça montajları yapalım. Genellikle ilişkiler ebeveyn, çocuk ve /veya kardeş vardır. Ne zaman üst kısmı hamle, çocuk parçaları ve çocuklarının herhangi davayı takip. Sen dönüş için izin ve herhangi bir yönde hareket edecek ne kadar gibi şeyler tanımlamak için eklemleri veya pivot noktaları ayarlayabilirsiniz. Hatta (uzay sahneleri için muhtemelen kullanışlı) bir şeyle etrafında döndürmek yapmak için bir nesnenin dışında bir eksen noktasını ayarlayabilirsiniz. Pivotların Yerleştirme da hangi noktada bir nesne dönüşebilecek denetimleri.
Bu oldukça karmaşık (araçlar gibi) nesneler ve karakterler (robot veya hayvan) oluşturmak için ve onları gerçekçi şekilde hareket yapmanızı sağlar. Bu bazen karakter donanım olarak adlandırılır ve bu kuleleri yeniden kullanılabilir. 3-D (ve bazı 2-D) modelleme ve animasyon yazılımı bir çok, sen Kemik ve eklem hiyerarşi kullanılarak iskeletleri oluşturabilir ve bir dış deri onları sarın. Bunlar değişmez kemikler ve eklemler, ancak tel kafes kaplamalar değildir. Daha sonra iskeletin çeşitli bölümlerini taşıyabilirsiniz, ve cilt taşımak ve buna göre deforme olacaktır. Bazı yazılımlar ise bile daha ince taneli cilt deformasyon ve vücut hareketi için kas gibi şeyler tanımlayabilirsiniz. Istediğiniz gibi şeyler hareket etmiyor zaman, sen gidip bazen sayı ayarlarında değişiklikler veya silme-tipi aracı bile vuruşları ile bir alanda etkisini ya da başka bir çimdik.
Yazılımın bir sürü paketler de dahil olmak üzere, hareket kontrol ayarları çok içeren yerleşik onları el oluşturmak zorunda ziyade nesneleri koyabilirsiniz squash ve streç kontrolleri ve önceden hareket yolları gibi hareket efektleri. Ayrıca birçoğu (kinematik ileri denir) sabit veya sağ tipik hiyerarşik hareketi ile almak imkansız olan yürüyüş gibi çok karmaşık hareketler, olanak ters kinematik denilen bir şey içerir. Eğer üst nesne izin verirseniz sadece kendi çocukları hareket ettiğinde boyunca (uyluk, baldır ve ayak), hareket doğal olacaktır sürükleyin (kalça demek). Ters kinematik temelde hiyerarşiyi tersine ve sorumlu çocuğu koyarak, böylece bir kara