Bilgi Keşfi
/ Knowledge Discovery >> Bilgi Keşfi >> teknoloji >> bilgisayar >> bilgisayar programı >>

Nasıl 3

hnede tüm nesneleri baktığımızda, bu bakış açısı. Orada varyasyonları vardır, fakat çoğu 3-D grafik " kullanır; tek nokta perspektif " Sadece nitelendirdi.

resimde, eller ayrı, ama çoğu sahneler önünde bazı öğeleri özelliği ve kısmen diğer öğelerin, görünümü engelliyor. Bu sahneler için yazılım ürünlerinin göreli boyutlarını hesaplamak gerekir ama aynı zamanda ön ve nasıl gizler diğer öğelerin çok hangi öğe bilmeniz gerekir sadece. Bu faktörleri hesaplamak için en yaygın teknik Z-Buffer olduğunu. Z-tampon geri ufka sahnesinde ekrandan gidiyor, bir eksen veya hayali çizginin ortak etiket adını alır. (Diğer iki ortak dikkate eksenleri vardır. Yanlara doğru sahneyi ölçen x ekseni, ve yukarıdan aşağıya doğru sahneyi ölçen y-ekseni)

Z-tampon Her çokgen içeren bir nesne sahnenin önünde ne kadar yakın dayalı bir numara çokgen için atar. Genellikle, düşük sayılar ekrana yakın öğe atanır ve daha yüksek sayılar daha yakın ufukta öğeleri atanır. Örneğin, bir 16-bit Z-tampon olabildiğince uzak olduğu gibi bir nesne mümkün olduğunca ekran ve 32,767 yakın olarak işlenen bir nesneye numara -32768 atamak olacaktır.

Gerçek dünyada Bizim gözleri diğerleri arkasında nesneleri göremiyorum, bu yüzden biz görmem gerektiğini ne bulmaktan sorunu yok. Ama bilgisayar sürekli bu sorunla karşı karşıya ve basit bir şekilde bunu çözer. Her nesne oluşturulduğunda gibi, onun Z-değeri aynı x- ve y-değerlerini işgal diğer nesnelerin olduğu karşılaştırılır. Onlar kesiştiği yüksek z-değerleri ile nesneler işlenmez ise düşük z-değeri ile nesne tamamen oluşturulur. Sonuç olarak biz ön planda karakterlerin ortasından görünen arka plan öğeleri görmüyorum sağlar. Nesneler tümüyle render önce z-tampon kullanıldığı bu yana, karakter veya nesnelerin arkasında gizlidir sahnenin parçaları hiç işlenecek gerekmez. Bu grafik performansı hızlandırır. Sonra, biz. Saha elemanının derinlikte bakmak Alan
Derinliği

başarıyla 3-D oluşturmak için kullanılan bir diğer optik etki alanının derinliği olacak. Ağaçların bu hat küçüldükçe, yolun yanındaki ağaçların bizim örneğini kullanarak, başka ilginç bir şey olur. Size yakın ağaçların bakarsanız, ağaçlar uzağa odak dışına görünecektir. Ve bu ağaçların bir fotoğraf veya film bakıyoruz zaman özellikle doğrudur. Film yönetmenleri ve bilgisayar animatörler iki amaçla alan etkisi bu derinliği kullanın. Ilk takip ediyoruz sahnede derinlik yanılsaması pekiştirmektir. Bilgisayar her bir sahnede kalemi, ne kadar yakın ya d