Chris devam ediyor. Biz AI hemen ne görebilirsiniz hakkında bu bilgileri alıp bir hafıza yapısına içine açın. Yani [AI] zaman içinde bu noktada 'diyemeyecek, ben orada otururken [bir kadın] görmek mümkün değilim. Ben bir kadın orada siyah bir kazak giyen görüyorum. ' Daha sonra, diyerek daha fazla işlenmiş bilgiye içine çevirmek 'Orada bir belleğe sahip olduğu bu zamanda bu özel durumda olan [bir kadın].' [O kadın] odadan çıkıp ve bu köşede gitmek için olsaydı, ben artık onu görmek olmaz. Ama AI o karakterin bir bellek ve onlar son orada gördüm ve o zaman bıraktım, o yönde hareket olduğu gerçeğini devam edecek. Yani onlar dünya hakkında bildiklerini bellek modelleri var. Onlar bellek modeli almak ve daha spesifik mücadele bilgiye çevirmek. Örneğin, eğer ben bu odada yedi karakterden hafızaya sahip ve bunlardan biri benim arkadaşım ve diğer altı benim düşmanlarıdır, ben ezici bir güçle yakın kesimlerde bir savaşta duyuyorum 'diyor bilgi sahibi olacaktır. Altı düşman ve burada sadece iki arkadaş vardır. ' ? Bu savaş durumudur ya da ne dünya devletidir ve nasıl buna tepki " gerektiği konusunda daha ısrarlı bilgi oluşturmak için kullanılır daha işlenmiş bir bilgi örneğidir; &Quot;. düşünme; Yapımı Karar
AI Halo her sırayla " almak Bu dönüşler her AI sürekli düşünüyor izlenimi veren, çok hızlı bir şekilde ortaya çıkar. Onun dönüş olduğunda, her AI onlar işledik verilere dayalı karar verir. Bu AI davranış sistemidir. Chris açıklıyor:
mücadele döngüsünün dört durumları şunlardır:
Bu karar verme var. Her şeyin arkasında, düşmanları görünce geri çekilen düşman çekici ve başka savaş haline geri dönüyor bir temel mücadele döngüdür. Şimdi o tüm savaş özgü davranışlar ... bizim AI içki değil, çünkü o uyumuyor, yemiyor vardır. Gerçekten yaptığı tüm düşmanları yakın zaman mücadele sonra etrafında durmak ve, ama biz bu davranışlar mümkün olduğunca hayat gibi olmaya yapmaya "
Chris devam ediyor:. Restaurant " Bu yüzden her seviyede Hiyerarşik ağaç, en uygun şey, ne yapılacağı konusunda bu kararları AI karakter t