yaptığı görüşmeler ve yazılarında, Zichermann örnekleri değinir gamification ideal senaryo kısa geldi bir program ile müşterilerinin deneyimlerini gamify teşebbüs şirketlerin. Bir örnek Nike'ın Nike + programı (telaffuz " Nike artı ") koşucular başkalarıyla faaliyetlerini paylaşmak böylece yarattı. Birkaç mil koşmak şeklinde zaten değildi birisi için olsa da, çetele tanıtım çabaları hiçbir ödül verilen ve aslında Nike + kullanmaya devam etmek caydırıcı oldu.
Başka bir örnek, Zichermann bir neredeyse çağıran başarı, Chase Tab programını Up Seçtikleri olduğunu. Program, hesaplarını bu satın alma için suçlandı miktar yatırarak kredi kartı satın alma için rastgele Chase mevcut müşteriler ödüllendirir. Zichermann programına katılmak için engel çok yüksek olduğunu savunuyor: Bir Chase kredi kartı müşterisi haline gelebilir, böylece geniş kişisel bilgileri vazgeçerek dahil olmak üzere, kredi kartı başvurusu. Hatta daha sonra, ödüller casino slot makineleri gibi rasgele.
Zichermann bu örnekler ideal bir gamification senaryoları değildi neden olarak mükemmel puan yapar, diğerleri Zichermann ve gibi düşünen girişimciler de gamification yönlendirmek için çalışıyorsunuz düşünüyorum Yanlış yönde. Gamification şüpheciler taktik sadece seyirci manipüle kavramının bir Rebranding olduğunu savunuyorlar. Işbirliği olumlu bir sonuca yol açar, oysa bu tür zorlama, onlar savunuyorlar, iktisadi faaliyet üzerindeki olumsuz etkisidir. Başka bir endişe de uzun vadeli başarı şansı ile kısa vadeli bir hile olmasıdır. Hatta Zichermann o ödüllendirme sistemi götürüp, bir davranış gamified bir kez bu davranışı [kaynakları: Doust, Kahverengi, Zichermann] durdurma oyuncular neden olduğunu kabul eder.
gamification etrafında artan ilgi büyük olasılıkla sürekli yol açacaktır hayatımızı gamifying içinde başarı ve başarısızlıkların akışı. Herhangi bir yeni trend olduğu gibi, daha fazla deneyim insanlar, daha biz onun geleceği hakkında sonucuna varabiliriz var. Rafine yaklaşımı etkileşim veya kavram bizim?
ettik çözme aynı seyirci katılımı