bilgisayarlar tek tek izlediği her parçacığın bu hesaplamaların tüm performans. . Tam her parçacığa uygulanan kuralları kontrol ederek, her şey bir bütün olarak bakıldığında
Ancak, simülasyon daima " değildir
tamamen gerçekçi bakabilirsiniz; sağ " bak; ya tam olarak ne istediğini yönetmen verin. Örneğin, Andrea Gail yay kapalı geliyor sprey miktarı Petersen istediği gibi ağır olmayabilir. Bu gibi durumlarda, ILM çok hassas dizileri ek partikülleri sprey simülatörleri parametrelerin yüzlerce ayarlamak olacaktır. Ayrıca özel görünmez nesneleri olarak adlandırılan yayıcılar, genellikle sis ve sis gibi çevresel etkiler, oluşturmak için kullanılır.
Shader bir nesnenin ışık, yoğunluk ve yüzey rengi analiz ve tam olarak nasıl tespit sofistike araçlar görünecek. Parçacık sistemleri ile birlikte kullanıldığında, bunun yerine sadece beyaz noktalar değildi, ama su damlacıkları oluşturulan shader inandırıcı, saydam nesneler vardı.
parçacık sistemleri her çekimde eklenen karmaşıklık düzeyi inanılmaz. Büyük dalgalar ile çekim bazılarında, kare başına partiküllerin sayısı milyarlarca ölçülebilir! Star Wars; hesaplanması ve detaylı grafikler oluşturma zaman inanılmaz bir miktar ve görüntüler " tarafından kullanılan aştı saklamak için gerekli disk alanı alır: Episode I. "
Bir kere hep birlikte koyarak Temelleri simülasyon ve parçacık sistemleri kullanılarak bloke edilmiş, tüm ayrıntıları dışarı planlanmaktadır. Bu fark ne yapar! Yerde tüm bu kesin detaylar olmadan, atış gerçekçi olmazdı ama yine de sahne CG efektleri kullanarak olduğunu sezgisel fark neden yanlış hissediyorum.